約 2,820,085 件
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つよい ジム系を使っていた人間には世界が変わる。 動きが早いほか、武装も使いやすいのでコレさえあれば一年戦争は安泰。 似たような機体に、プロトタイプガンダム、ガンダムMC仕様、G3ガンダムがある。
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GAT-X105 GAT-X303 ストライクガンダム&イージスガンダム [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U WT212R 4-白1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[ストライク系/イージス系] (>起動):このカードが破壊された場合、自軍カード1枚と、セットカードがセットされていない、G以外の敵軍カード1枚を破壊する事ができる。この効果で、本来の記述に「特徴:PS装甲」「特徴:レジェンド」を持つ自軍カードを破壊した場合、ターン終了時に、自軍本国の上のカード1枚を、ロール状態で自軍Gにする。 ストライク系 イージス系 MS PS装甲 レジェンド 専用「キラ・ヤマト/アスラン・ザラ」 白-S 宇宙 地球 [5][1][4] イラストはストライクガンダム&イージスガンダム〔U-S243〕に曇った空の背景を追加したもの。 「特徴:PS装甲」を持つカード一覧(12現在) ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム フォースインパルスガンダム《B3》 ソードインパルスガンダム《B3》 ブラストインパルスガンダム《B3》 ストライクガンダム《11》 イージスガンダム《11》 ブリッツガンダム《11》 デュエルガンダム《11》 バスターガンダム《11》 フリーダムガンダム《11》 ジャスティスガンダム《11》 ストライクガンダム イージスガンダム フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム フォースインパルスガンダム(エクスカリバー) デスティニーガンダム《12》 インフィニットジャスティスガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード) プロヴィデンスガンダム《SP》 パーフェクトストライクガンダム 「特徴:レジェンド」を持つカード一覧(12現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07/12》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー ガンダム《12》 ガンダムEz8《12》 ガンダムNT-1 アレックス《12》 ガンダムMk-II《12》 Zガンダム&百式 ZZガンダム&Zガンダム Ex-Sガンダム《07/12》 ユニコーンガンダム《12》 ペーネロペー《12/SP》 ELSクアンタ ガンダム(アムロ・レイ初搭乗時) ガンダムMk-II&Zガンダム アムロ・レイ《12》 カミーユ・ビダン《12》 バナージ&オードリー 刹那・F・セイエイ(ELS) パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07/12》 ガンダム試作2号機サイサリス《07/12》 ノイエ・ジール《07/12》 ジオング《12》 シャア専用ザクII&ザクII(ガルマ機) シャア専用ゲルググ&ギャン グフ(ランバ・ラル機)《12》 アプサラスIII《12》 ザクII改(バーニィ機)《12》 ヤクト・ドーガ(ギュネイ機&クェス機) Ξガンダム《07/12》 モビルワーカーMW-01 01式 初期型 シャア専用ズゴック&アッガイ エドワウ&セイラ ランバ・ラル《12》 アイナ・サハリン《12》 バーナード・ワイズマン《12》 ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07/12》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07/12》 ジ・O《07/12》 ガンダム試作1号機ゼフィランサス《12》 ガンダム試作3号機ステイメン《12》 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)《12》 サイコ・ガンダム《12》 ガブスレイ(ジェリド機&マウアー機) ゼク・ツヴァイ ガンダムMk-V《12》 ゴトラタン&リグ・コンティオ ディキトゥス&ディキトゥス ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) ジ・O&キュベレイ フォウ・ムラサメ《12》 パプテマス・シロッコ《12》 ジェリド&マウアー コウ・ウラキ《12》 シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) キュベレイ《12》 キュベレイMk-II(プル機&プルツー機) クィン・マンサ《12》 クシャトリヤ《12》 ネオ・ジオング《12》 ビギナ・ギナ《12》 ガンダムF91(ヴェスバー) クロスボーン・ガンダムX1&クロスボーンガンダムX2 クロスボーン・ガンダムX1 フルクロス《12》 Vガンダム(ウッソ機&マーベット機) V2ガンダム《12》 ガンダムハルート(MA形態) ガンダムF91(ビームランチャー) Vガンダム&ガンイージ シーブック&セシリー ハマーン・カーン《12》 エルピー・プル《12》 プルツー《12》 ∀ガンダム《07/12》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07/12》 ガンダムDX(Gファルコン) シャイニングガンダム&マスターガンダム ゴッドガンダム&ノーベルガンダム ガンダムヴァサーゴ&ガンダムアシュタロン ガンダム・バルバトス(第4形態) ガンダム・バルバトス(第3形態) ガンダム・バルバトス(第2形態) ガンダム・バルバトス(動力源) ロラン&ソシエ ガロード&ティファ 三日月&オルガ マスターガンダム(石破天驚拳) ガンダム・バルバトス(第1形態) シャイニングガンダム&ゴッドガンダム ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07/12》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07/12》 ウイングガンダム&トールギス ウイングガンダムゼロ《12》 ストライクガンダム イージスガンダム フリーダムガンダム ジャスティスガンダム ガンダムアストレイ レッドフレーム フォースインパルスガンダム(エクスカリバー) デスティニーガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム《12》 インフィニットジャスティスガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード) ヒイロ・ユイ《12》 ゼクス・マーキス《12》 キラ&ラクス アスラン&カガリ シン・アスカ《12》 ベルリ・ゼナム《12》 フリーダムガンダム(ハイマットモード)《SP》 ウイングガンダム&ガンダムデスサイズ スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 ガンダムAGE-1 スパロー《12》 ガンダムAGE-2 ダブルバレット《12》 ガンダムAGE-FX《12》 リボーンズガンダム(トランザム) スタービルドストライクガンダム《12》 トライバーニングガンダム《12》 ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス アスノ一家 セイ&レイジ《12》 トライファイターズ
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こちらはガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム(対策)へ 正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 振り向き撃ちが特殊で発生が早い CS スーパーナパーム - 95 スタン時間が非常に短い サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 発生・誘導が良好 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 スタン属性 特殊格闘 ガンタンク 呼出 3 70~168 キャノンを山なりに3連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い NNN 173 判定が非常に強い 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 主力ダメージ源 前格闘 突き刺し 前 90 判定が強い 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み範囲が非常に広い 後格闘 格闘カウンター 後 80 発生が早く、射撃ガード判定あり BD格闘 踏みつけ BD中前 90 強誘導、背面BRにキャンセル可 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 263 斬り上げからLS。LSはBR属性なので注意 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 白い悪魔 対人20連勝 エクストリーム 500,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ナパーム撃ち抜き 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い 【前格闘】多段突き 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】シールド構え→(カウンター成立時)唐竹割り 【BD格闘】踏みつけ 覚醒技ラストシューティング 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/21 アップデートに伴い更新 11/05/12 修正 10/11/07 特殊格闘、vs.対策を追記 解説 攻略 本作もゲームの顔となるRX-78-2初代ガンダム。 ポリゴンモデルはアニメ準拠だった前シリーズと違い、やや鋭角的で現代風のアレンジがなされている。 スタンダードなBRとBZを持つ万能機らしい万能機だが、優秀な格闘が揃っているため得意距離がやや近接に寄った万能機。 近接寄りとは言うものの、BR、BZ、JV、CS、ガンタンクと豊富な射撃を持ち、実はかなりの弾幕機。 ただし、赤ロックはやや短めのDクラスで弾速の速い射撃を持たないので、ある程度敵に近づかないと有効な援護がしにくい。 中距離以近からBR、BZ、JVで弾幕を張りつつ、アクセントとしてガンタンクを使用し、機をみて格闘を決めていく機体。 基本的な格闘は判定が非常に強くて使いやすいN格、発生は遅いが脅威の巻き込みを誇る範囲の横、単発威力90のBD格を備える。 さらに格闘カウンター+長時間シールド判定の後格、コンボに組み込んで火力を出せる覚醒技も持ち、万能機としてはかなり高性能。 遠距離が得意ではないことから逃げ腰で戦える機体ではないが、射撃・格闘ともに高性能で、特に近接での粘りは目を見張る。 このように武装は非常に優秀なものが揃っているが、コスト2000ゆえにブースト性能には厳しいものがあり、上位コストに対しては常にハイリスクな読み合いを強いられる。 当機に限らず全ての低コストに共通していることではあるが、使い込むほど機動力に不満を感じるようになってくるだろう。 当機の場合は武装面がかなり恵まれているため、余計にブースト不足を感じられるかもしれない。 2000というとっても普通な感じがするコストに標準的な武装を持つが、初心者向きではない。 2000機体は上位コストに対して常にブースト不足による苦しい読み合いを強いられるので、ブースト管理の駆け引きに慣れてから手を出したほうがよい。 覚醒技は専用格闘からのラストシューティング。 勝利ポーズは天に向かってBR3連射、抜刀状態ではアイキャッチで見せたザクに斬りかかるモーション。 11/9/21のアップデートまとめ BR 弾数+1の合計7 BZ 発生強化 CS 動作高速化、ナパーム爆風範囲拡大、距離調節機能追加(近距離爆破可能) 特射 JV1スタン属性付加、JV2鈍足効果付加、JV3鈍足効果時間延長 特格 滑り撃ち仕様に、膝付きよろけ属性に、銃口補正・誘導アップ 横格 発生強化、モーション高速化 後格 発生強化 覚醒技 スーパーアーマー追加 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のオーソドックスなBR。 普通のBRだがガンダム独自の強味として振り向き撃ちの代わりに背面撃ちがある。 この時は足が止まる以外は銃口補正に変化がなく、発生に至っては通常より0.03~0.05秒程度早くなる。 それにより、BZへのキャンセルも含めて乱戦では全機体でも屈指の性能。 いざというときに弾切れでは困るのでBZ、JVを混ぜて使っていこう。 BZ、JVにキャンセル可能。 【CS】ナパーム撃ち抜き [チャージ時間 2秒][属性 実弾/特殊スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います!」 原作第2話で味方機の残骸を焼却処分した爆弾がシリーズ初登場。 ナパームを投げてライフルで撃ち抜く範囲攻撃。 地上で当てると追撃可能だが、空中ではスタン時間が短くダウン追い討ちになりがち。 ナパーム投げからすぐBDCでナパームだけ投げるが、爆発が起きないのであまり意味がない。 一応、ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 爆風はX1の核CSより一瞬かつ広範囲に広がるため、牽制から激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と用途は幅広い。 じわじわと左右の切り替えしで距離を詰めてくる敵に対して効果的で、特に地走のマスターにはよくあたる。 が、チャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 無理に使う必要はまったくないが、要所で使えば効果の高い武装である。 ナパーム本体は耐久力無限の実弾のようで核の中も平然と突っ切る。 レイダー(フォビの特格)なども貫通するが、直後のBR撃ち抜きは普通のビームなので貫通せず。 また、狙って出来ることではないがナパームだけを投げてメインでナパームをうまく撃ち抜けば任意で爆発させることも可能である。 ※CSについてのバグ ガンダムの赤ロック距離の半分くらいからそれより更に近い距離でCSを撃つとなぜかメインが1発消費される。 この距離内でメインが0発の状態でCSを撃つとナパーム投擲モーションをするがナパームは投擲されずBRが誘導する。 更にこの距離内の中で一定の位置からCSを撃つと爆発した範囲内にもかかわらず相手に当たらないという事がある。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 全BZの中でもかなり発生の早いBZ。BRより単発の威力・誘導に優れ、リロードも早いため、弾幕を張りたいときの主力。 足が止まるため、必ずBDCとセットで。射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 振り向き撃ちの概念はないが、当機に限ってはメインの特性上その用途で使う意味は薄いか。 リロードが早く、更に弾数も3発と申し分ないので、BRから繋げて打ち上げたり、弾幕としてケチらず使おう。 ダメージはBRよりも高いので、ズンダに使えばダメージを底上げできる。 BZを中心にBR、JVを混ぜることでかなり厚い弾幕を張ることができるが、足が止まるため近距離ではBRの比率を増やすべき。 発生が早いため、JVよりもこちらの方が使い勝手は良い。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)。 ちなみに、前作にあったJVへのキャンセルルートは削除された。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/スタン→スタン(鈍足付き)→スタン(鈍足付き)][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ガンガン無印から続投のジャベリン投げ。やはり無限に使える。 BRよりも威力が高く、更に命中するとスタンする特性を持つ。補正率もBRと同等なので、威力と弾数無限なだけ使い勝手はよい。 チャージで2段階強化され、LV2以降はスタンに加えて鈍足効果も付与。 とはいえ足が止まること、発生がやや遅いこと、誘導や弾道が独特なことから慣れないうちはこれ単品で戦うのは苦しいが、弾幕を補強する手段の1つとしては心強い。 銃口補正が特殊で、投げるまでステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 放物線を描いて投げるため、高低差がある場所でも隠れながら相手に当てることが可能。 しかし、上への敵を狙う場合は射角限界が存在し、投げた瞬間にボトッと下に落ちる。 BZから追撃しようと下から狙う場合によく起こるので注意。 仕様により地上撃ちは不可、実弾属性のため他の射撃と相殺する。チャージ中もブースト消費あり。 チャージは最大2段階可能で、チャージ速度は一瞬だがその場で足が止まってしまうため、単品で狙えるほど便利ではない。 しかし、Lv3の誘導はなかなか良く、弾速も若干増し弾が大きくなり、鈍足効果+スタンも付属する。 本機にはLv2~3JVを組み込んだ確定のスタン&鈍足付与コンボもあるため、必ず練習しておくべき。 ダメージとリターンが大きく、流れを一気に自チームに持ってくることも可能。 シャアゲルググのナギナタよりチャンスが限られる分、あちらより鈍足効果が強烈。 鈍足は格闘の突進速度も遅くするため特に格闘機にとっては死活問題で、鈍足効果中はほぼ死に体にすることができる。 判定の大きさや前述の特殊な銃口補正を利用して、虹ステ連打や回り込みの甘い格闘に対する迎撃にも使えなくもないが、足が止まり発生が遅いJVを単発で、しかも近距離で使うのはリスクが大きいので推奨はされない。あくまで足掻き。 中距離以遠なら投げまってもいい。 実践ではまず起こらないと思われるが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足無効)。もう片方には刺さる。 (この現象自体はガンダムだけでなく、Ez-8やシャゲでも起きる。2重捕縛ならセラヴィー突撃でも起こる。) キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 ちなみに、前作にあったBZへのキャンセルルートは削除された。 【特殊格闘】ガンタンク 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/実弾/特殊よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「ハヤトです!ガンタンクで援護します!」 自機の右側にハヤトのガンタンクが出現し、キャノンを山なりに3連射する。3セットフルヒットで強制ダウン。 弾速と連射速度はそこそこだが、誘導に優れ、甘えた着地や慣性ジャンプを捉えやすい。 また、距離次第では高飛びした相手にも当たる程上への射角も広い。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 片側35で全て同時ヒットすれば70-126-168。 3段階銃口補正がかかるが、1度ステップされるとそれ以降の弾は敵を追わない。 よってコンボ中に虹ステが予想される格闘に対するセルフカットには向かない。 しかし、距離をおきたい場合は早めにおいて進路を塞いだり、弾幕に加えて攻撃を厚くするには非常に便利な性能である。 ステップされていない場合は3段階しっかり銃口が敵を追尾し、誘導も強いためよく当たる。 砲弾が命中すると膝付きよろけになり追撃のチャンス。 間隔は狭いものの、左右で判定が独立しているので、1射目が片方だけ当たった場合はその後の2発が直撃してもダウンしないので追撃可能。 また、覚醒中だとフルヒットしても強制ダウンしないので追撃可能。 砲撃が当たる確信があるならガンタンク使用後、すぐにJVをチャージしておくと強力な追撃ができるが、足が止まるので敵相方にみられていないときに。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い ビーム・サーベルによる3段格闘。ビーム刃を形成しているというよりはライトセーバーを振っているような感じ。 狙いが正確で振りがかなり速いので、赤枠横やマスター横とはきちんと発生後にかち合えば相殺。 多くの万能機の格闘にはかち合いで打ち勝てるため、単純に強力な格闘。 2段目から前派生有り。前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能で、強力な鈍足コンボとなる。 前派生すると、シールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 ちなみに盾はちゃんと元にもどるので安心を。 横格から虹ステで繋げることもできるのでアドリブ性に優れる。 必要に応じて虹ステからのBRなどでカット耐性をつけるとよい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 斬り払い 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 165(50%) 14(-3%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗前派生2段目 叩き斬り 205(35%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】多段突き 原作1話でザクを撃破した突き。多段ヒットで吹き飛ばしダウン。 ダメージが低く、発生も若干遅いが、他格闘と比べて突きによる強判定と突進速度は非常に優秀。また誘導も良好。 咄嗟に出しづらく、コンボの発展性に乏しいのが難点。 当たり方や敵のサイズ次第ではBD格闘やN格闘で追撃が可能だが難易度が高い。(覚醒中なら幾分か楽にはなる) 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパーハンマーを振り回しての3連撃。1回目の入力で2回、2回目でハンマーぶん伸ばしの2段格闘。 初段のぶん回しが異常に広い範囲に伸びるため、ステップした相手をそのまま巻き込むことも多い。 ちなみに、初段の攻撃判定の範囲はおおよそ自機を中心に機体約1~1.5機分、2周目は1周目の約1.5倍に広がる。 おまけにハンマー自体にはこちらへの喰らい判定がないので振り始めれば強力。N格に並ぶ本機の主力格闘。 しかし、発生は遅いので至近距離では発生前に潰されることも多い。 便利だからと言って一辺倒な攻撃に執着せず、要所でN格と使い分けていこう 発生の都合上、虹合戦中の相手に初段の攻撃判定の広さに物言わせて強引に当てに行くタイプ。 本機に向かって格闘を振る場合、後格の存在もあって虹を挟まずに突っ込んでくる相手はまず居ないので、使い易く強力。 ほぼ自分の周囲360°に範囲が及ぶので後ろに回りこんだ敵すら巻き込む理不尽な当て方も可能。 ただし、妙な当たり方をするとそれ以降の攻撃がスカりやすいので、その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げた方がいい。 上下誘導が強く、相手の高跳びを追うならこちら。 N格に比べると補正が緩いので、使いやすさの割に大きなリターンも期待できる。 最終段は3ヒット。出し切りから最速前ステでBR、高度があればJVも繋がる。 あまりないことだが、壁際だと初段の振り回しが合計3ヒットすることがある。 更に滅多にないことだが、上への角度が付いていると瞬時に振り回しが2ヒットすることもある。 頭の片隅にでも入れておくといいだろう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗2段目 ハンマー投擲 170(62%) 35(-6%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【後格闘】シールド構え→(カウンター成立時)唐竹割り 盾を構えて突進する格闘カウンター。射撃ガード判定あり。 射撃をガードした場合、普通のシールドガードになり、カウンター判定は消失。虹ステも不可能となる。 また、シールドガード扱いなのでちゃんと覚醒も溜まる。 格闘をガードするとカウンター成功となり、相手がスタン→自動でガンダムが飛び上がって叩き斬る。 なにも防御しなかった場合、そのままシールドで突進。 これはゲルググと違い攻撃判定はないが、突進中も格闘カウンター&射撃ガード判定がある。 オバヒ時でもシールドの有効時間は変わらない。 単純にオバヒでも使える長時間シールドというだけで強力。更に格闘カウンター付きなので敵からすれば非常に厄介。 射撃ガード成功時に得られるブースト回復を生かせば更に長時間の粘りも期待できる。 ただし、緑ロックかつ納刀状態で後格闘を入力しても抜刀動作だけになる他、緑ロックで出せても相手に向き直らない。 発生も普通のシールドよりかは遅いので、普通のシールドとの使い分けも忘れずに。 カウンター成功時の唐竹割りは硬直がほとんど無いに等しく、BD格以外の行動に繋げられる。JVを当ててもキャンセル補正は無い。 基本的に唐竹割りから格闘ボタン連打でN格追撃が間に合う。覚えておいて損はない。横や前は最速だとスカしたりと若干不安が残る。 しかし、唐竹割り自体が敵の位置によっては安定しないので、追加攻撃を出さずに虹ステから追撃することも視野に入れておこう。 ちなみに、スタン確認からJVを溜めるとLv3が間に合う。まったく動かないためカット耐性はないが。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) よろけ ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】踏みつけ 「俺を踏み台にしたっ!?」 原作第24話でドムを踏み台にしたアレ。単発格闘でヒット後は相手を飛び越すので単体でのカット耐性は高い。 発生が早く、上への誘導も良いが、伸びはいまいち。また動作の都合上、下方向に移動する敵には当たりづらい。 相手は下に叩きつけられる形になるが、空中ならば最速横虹からN格で拾える。 単発威力90であり、BR・BZ・各種格闘の最終段よりもダメージが高い。 また通常は叩き付けダウンだが、これで強制ダウンに持ち込んだ場合は打ち上げダウンに変化する。 これらの事からコンボの〆に持ってくるのに良い格闘。基本的には斜め前BDCで安定して繋がる。 ただ、コマンド上コンボに組み込んだ際に誘導を切ることがないため、ヒットストップ中(踏んづけてる間)にカットされ易くもある。 一応背面撃ちのBRにキャンセル可能(サーチ変えしても攻撃対象が変わらない、射撃キャンセル補正による威力低下なし)。 そこからBZ、JVにもキャンセル出来る。 大抵はダウン追撃になり、(計算上)BR部分は15ダメージしか入らない。 また最悪地形や当たり方次第ではBRが当たる前に相手が黄色ロックになってしまうほど派生に移るのが遅い。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 1.7 ダウン 覚醒技 ラストシューティング 専用格闘で相手を真上に打ち上げて、その後半壊したRX-78-2が天へBRを放つ。 ファンにはお馴染みのラストシューティング。前作までと比べるとド派手になった。 初段の格闘は、原作第19話のラル戦時に見せた、盾を捨てた捨て身の腕切り格闘。 突進中のみスーパーアーマー状態。スーパーアーマーは突進の出始めには無く、攻撃判定が出た時点で消滅するのでそこまでアテにしない事。 BRを撃ち終わるまでに撃墜されてしまうと覚醒落ちとなり、被撃墜の覚醒ゲージが増加しないので注意。 誘導は並だが、伸びが悪いので単発出しは基本NG。ただ一応スーパーアーマーを利用して最後の悪足掻きに使えないこともない。 格闘コンボに組み込めるので覚醒技としては使いやすい部類。LSで〆ることで高ダメージのコンボも狙える。 死に際に使って覚醒ゲージを空にして、直後に落ちて覚醒ゲージを貯めるという作戦もあり。 注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。 また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカットされやすい。 ちなみに、初段の斬り上げは後ろにも判定があるようで、格闘でカットしようと後ろから突っ込んできた敵も巻き込むことがある。 場合によってはLSが入る事があるが、あまり期待はしないほうがいい。 簡単にまとめると射撃に対するカット耐性は低いが、格闘に対してのカット耐性は高い。 BR部分のダメージはなんと315。 ただし、BR部分のみ当てることはほぼ不可能な上に初段打ち上げの補正が悪く、意外とダメージが伸び悩む。 今作の仕様で累計補正率が10%以下になる場合でも10%で固定されるので、LSでコンボを〆ると最低でも40前後のダメージが保証される。 余談ではあるが、BR部分の銃口補正は異常に強く、打ち上げ後に何かしらの方法で敵機が横に吹っ飛ばされてもしっかり命中する。 また覚醒抜けしたストフリのBDに食いついて曲がるほど誘導も強い。(この場合無敵時間で当たらないが) 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 105(50%) 105(-50%) 0.9(0.9) 特殊ダウン ┗2段目 ラストシューティング 263(--%) 315(--%) 5.0↑(--) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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空賊ジャスティ 光 レア コスト5 5000 パイレーツ/アーク・セラフィム ■ブロッカー ■決闘-このクリーチャーがブロックした時、他に自分のパイレーツがあれば、次の能力を使ってもよい。 ▼相手の手札を1枚選び、裏向きにして持ち主のシールドに加える。 ■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。 (F)その名もパイレーツ!宝探しが始まる・・・用意はいいかい? 作者:かがみ 新種族「パイレーツ」。詳細はそちら。 ※表記を変更しました。 収録 ≪海賊編(トレジャー・ハンター)≫ 評価 名前 コメント
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こちらはガンダムエクシアの武装解説 等のページ。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策、等はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△ 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 撃ち切りリロード・3連射可能 サブ射撃 GNビームダガー 2 76 2発目がスタン属性 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 デュナメスが超弾速BRで1発狙撃アシストキャンセル可 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ソード横斬り→サーベル斬り→ソード斬りつけ&サーベル斬り上げ NNN 208 3段目が2HIT 派生 切り上げ→5連回し蹴り N前N 180 前派生で切り上げ→5連回し蹴り NN前N 205 地上横格闘 ソード多段抜き胴→斬り抜け 横N 139 巻き込み性能高め 空中通常格闘 ソード薙ぎ→ブレイド薙ぎ→ソード突き NNN 183 2段目が外れやすい 派生 ブレイド回転斬り N前 150 前派生でブレイド回転斬り NN前 200 空中横格闘 サーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い 横N 183 発生が全機体中最速クラス BD格闘 斬り抜け→戻り斬り抜け (BD中) 前N 108 1段目がスタン属性。2段目サーチ替え可能。 特殊格闘 回転斬り 特 123 3段HIT レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 80 前or後方向にレバーを入れながら入力 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 トランザムシステム 0 100 トランザムモードへ移行(30カウント後より使用可) 【更新履歴】最新3件まで 10/08/23 再度、雑多な記述を整理 (ご協力お願いします) 09/12/01 トランザム硬直バグについて編集 09/07/30 したらばスレの情報を基に修正 機体解説 近距離戦に特化した格闘寄り万能機。 新たな武装としてトランザムシステムが追加された。 機動力と格闘性能が優秀で、闇討ち性能が非常に高い。 赤ロック距離が短い為、主なダメージソースは格闘攻撃となる。 射撃武装はダメージが低い半面、足止め性能の高い物が揃っている。 しかしその性質上、中~遠距離の射撃戦での援護力は頼りない。 格闘武装は全般的に発生が早く優秀。 前作で問題だった上下誘導も改善され、使い勝手も大きく向上。 ただし、判定やダメージは格闘機としては低い部類に入る。 トランザムモード中は攻撃力・機動力UP+格闘が専用の物に変更。 格闘が専用のモーションとなり、ダメージ&カット耐性がさらに向上する。 デメリットとして終了硬直時に膨大なリスクが発生するので注意。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 最大3連射可能。サブ、特格、特射でキャンセル可能。 前作と変わらず、銃口補正、誘導などが悪い。 しかし、前作よりはビームが太くなった。 また、今作ではNDCを使う事で格闘コンボに発展させることが可能。 メイン 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 50(70%) 50(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗2hit 85(40%) 50(-30%) 4.0 2.0 よろけ ┗3hit 105(10%) 50(-30%) - 2.0 強制ダウン 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ→スタン][ダウン値 1+1][補正率 80%+80%] GNダガーを2連続で投げる。 1発目はよろけ、2発目はスタン。 弾数式になり使うメリットが減ったものの、NDにより発射時のリスクは大幅軽減。 誘導が強いため赤ロックぎりぎりでの着地取りに使いやすい。 誘導は1発目に比べ、2発目の方が気持ち優秀である。 ステップされない限り、銃口補正は2発目まで掛かり続ける。 ちなみに地上で撃った場合は1発目を投げる寸前までブースト消費が無い。 NDCを用いて1発ずつ投擲する事も可能。 残弾1の場合は1発目(よろけ)のみを投擲。 小ネタ:リロード完了直前に投げる事で1発目を空撃ちし、2発目のみを投げることが可能。 サブ 累計威力[累計補正率] 単発威力[単発補正率] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 60(75%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit 76(60%) 20(-20%) 2.0 1.0 スタン 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロード無][属性 ビーム・ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 ダウン属性。 弾速が異常に速く、対象が緑ロックでも強引に狙い撃つ事が可能。 発生が少し遅いが、上下の銃口補正はかなり強く、ジャンプ上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 ただし、強力な銃口補正は上下方向のみで左右は並程度。 照射系ビームでは無いが、BRの当たり判定が通過後も僅かながらに持続する。(およそ0.5秒程) 仕様によりスーパーアーマー状態の敵機をダウンさせる効果は失われた。 前作同様アシキャン可能だが、上昇距離がガタ落ちしている為、射撃回避にすら使えない。 中距離以遠における硬直取りや格闘カットに使える唯一の武装。 弾数管理・使い所は慎重に。 入力 単発威力[単発補正率] 単発ダウン値 属性 アシスト 70(-20%) 1.0 ダウン 格闘 全般的に発生が早め。 誘導、伸び、突進速度、判定なども良好。 各々の特性を理解して的確に使い分けられると良い。 【地上通常格闘】4連斬り GNソード斬り→GNビームサーベル斬り→ソード斬り&サーベル斬り上げ の3段4HIT。 原作1話 vs.コーラサワー戦の再現。 特格派生可能。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、追加入力で回し蹴りを繰り返す。 こちらは特格派生不可能。 良好な性能を持つものの、地上格闘自体の出る場面が少ないと言わざるを得ない。 前派生は威力が落ちるので封印推奨。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 121(74%) 10(-0%)×4 3.5 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 180(64%) 80(-10%) 3.7 0.2 ダウン ┣2段目 右薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生1段目 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃ ┗前派生2段目(1~4hit) 回転蹴り 154(64%) 10(-0%)×4 3.8 0.2×4 ダウン ┃ ┗前派生2段目(5hit) 回転蹴り 205(54%) 80(-10%) 4.0 0.2 ダウン ┗3段目(1hit) 右斬り 144(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 斬り上げ 208(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】胴薙ぎ2段 GNソード多段抜き胴→振り返り斬り抜け の2段。 特格派生可能。(出し切りのみ) 前作と相変わらずの巻き込み性能を誇る。 しかし、地N格同様に地上格闘自体の出番が少ないのも事実。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード多段抜き胴 55(84%) 55 ? ? よろけ ┗2段目 振り返り斬り上げ 139(74%) 100 ? ? ダウン 【空中通常格闘】GNソード、ブレイド GNソード斬り→GNロングブレイド斬り→GNソード突き の3段。 3段目で視点変更。 1段目or2段目からの前派生では、両手に持ったGNショート・ロングブレイドをクルクル回して切り刻む。 特格派生可能。(前派生のみ) エクシアの格闘の中でも特に上下誘導が良好。 2段目は相変わらずスカす事があるので注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード左薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 150(56%) 20(-4%)×7 3.1 0.2×7 ダウン ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 ブレイド回転斬り 195(46%) 20(-4%)×7 3.4 0.2×7 ダウン ┗3段目 ソード突き 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】GNサーベル GNビームサーベル二刀流縦斬り→斬りつけ&薙ぎ払い の2段3HIT。 視点変更無し。 前作同様、発生などが優秀で高性能。 さらに致命的な欠点であった上下への誘導を高いレベルで克服している。 稀に3HIT目をスカす事があるので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀流縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 薙ぎ払い 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 薙ぎ払い 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】GNソード GNソードで斬り抜け(スタン属性)→戻り斬り抜け の2段。 2段目特格派生可能。 突進速度と伸びが優秀。 また、初段がスタン属性である事も特徴。 機体の右側に攻撃判定が発生しているため、(自機から見て)左方向へのステップやNDで回避されやすい。 サーチ変えBD格闘 1段目HIT後、ロックを変更する事で2段目の攻撃対象が変更後の敵機となる。 この場合、1段目に比べ突進距離が若干伸びる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ソード斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 戻り斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.6 0.9 ダウン 【特殊格闘】回転斬り 原作1期OPの縦回転斬り。3HIT。 判定が優秀。 放物線を描くように大きく動くので、相手の射撃や格闘を避けたりもする。 ちなみに攻撃対象が遠い場合は大きく上昇してから攻撃する。 コレを利用し、NDCを絡めて緑ロック時の移動手段としても利用可能。 一部の格闘からは特格へ派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ┗1hit 縦回転斬り(シールド) 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 縦回転斬り(ソード) 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 縦回転斬り(ソード) 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】踏みつけ ジャンプしてからの踏みつけ攻撃。 視点変更有り。 前or後or自機の胴体が向いている方向にレバーを倒しながら入力すると発動。 前作同様、緑ロックでのトリッキーな移動手段に利用可能。 一部の格闘からはレバー特格に派生可能。 (前述の「特格派生可能」を参照。) レバー特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(-16%) 1.0 ダウン 特殊 【特殊射撃】トランザムシステム発動 [時間リロード][30秒][効果時間][約10秒] トランザムモードへ移行。約10秒間トランザム状態に。(任意解除不可) ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 効果は自機のスピード上昇+ブースト持続向上+与ダメージ向上+一部の格闘の変更。 (詳細はガンダムエクシア(対策)へ) 発動後ゲージが0になると、ブースト残量0+硬直が発生し通常モードへ。 1度使うと再出撃までは使えないので注意。(ゲージ自体が消滅する為) 発動時の硬直は短いが(NDC可)、終了時の硬直はかなり長く(NDC不可)、中距離程度なら見てからのBRが当たるほど。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまでは持続し、格闘を出し切った直後にトランザム終了となる。 ちなみにダウン中にゲージが0になった場合、硬直は起こらない。 その為、ゲージが約20以下でダウンした場合は起き上がらない方が得策である。 また、終了時の硬直中は被弾ダメージが2倍になる。 硬直前は建物に隠れるか、遠距離まで逃げ、硬直を取られないように。 上記2つが不可能な場合は高飛びをし、被ダメ2倍だけでも回避するのも策。 ただし、高飛びで硬直被弾を免れた場合でもブースト0は避けられない為、 硬直後は特格などでの悪あがきも選択肢に入れておこう。 故に発動は遠距離よりも近距離~中距離が良い。 BRを撃ちながら近づいて、格闘を当てにいこう。 ゲージの消費が結構速いので、ゲージ残量を見て格闘に行くか行かないかを判断するのも大切。 トランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等はガンダムエクシア(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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登録日:2010/08/17 Tue 18 39 28 更新日:2024/05/05 Sun 20 42 17NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 666 AR攻撃 MS SEED_DESTINY SESSANTASEI VPS装甲 X-666S さいたま後継機 やたら不吉な型式番号 ガイウス・ユリウス・カエサル ガンダム ガンダムタイプ ザフト ジュリアス・シーザー セカンドステージシリーズ ドラグーン プロヴィデンス マキシブースト復活参戦 ライバル機 レイ・ザ・バレル レジェンドガンダム 伝説 核エンジン 機動戦士ガンダムSEED DESTINY キラ・ヤマト…… お前の存在だけは、許さない! 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 機体解説 性能 武装 劇中での活躍□C.E.73(『SEED DESTINY』) 立体化□ガンプラ ゲームでの性能□VSシリーズ □スーパーロボット大戦シリーズ □SDガンダムGジェネレーションシリーズ レジェンド Legend 基礎データ 機体名 レジェンド 型式番号 ZGMF-X666S 所属 ZAFT 頭頂高 18.66m 重量 86.02t 動力機関 ハイパーデュートリオン 装甲 ヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWS×2 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル MX2351 ソリドゥス・フルゴールビームシールド発生装置×2 MA-M80S デファイアント改ビームジャベリン×2 GDU-X7 突撃ビーム機動砲×2 GDU-X5 突撃ビーム機動砲×8 特殊装備: デュートリオンエネルギー送電システム ニュートロンジャマーキャンセラー(NJC) パイロット レイ・ザ・バレル 機体解説 X666S レジェンドはプラントでデスティニーガンダムと共に極秘裏に開発された機体である。 VPS装甲は起動時にトリコロールカラーとなるが、ヒロイックなデスティニーと対照的なダークグレー主体の悪役チックな配色となる。 バックパックには巨大な半円状の武装プラットフォームが左右に1つずつ接続されている。 型式番号上は伏せられているが、この機体の最大の特徴であるシルエットからもうかがえるように、 前大戦終盤でザフトが投入したプロヴィデンスガンダムからプロヴィデンスザクを経由した後継機。 機体名も前大戦で伝説的活躍をした"プロヴィデンス"にあやかったものだが、同機のパイロットが戦犯者であるラウ・ル・クルーゼであった故に差別化を図った意味もある。 ……のだが、機体の外観は一目でプロヴィデンスの系列機とわかる見た目で造られている。 運用期間の短さから、プロヴィデンスの外観を知る者が少ないだろうと考えて問題視されなかったのだろうか…? 型式番号末尾の「S」はインパルスなどと同じ「セカンドステージ」であることを示しているが、 これは既に形骸化していたとはいえユニウス条約に違反するNジャマーキャンセラー=核エンジンの搭載が対外的に悪印象を与えると判断されたことから、 その事実を隠す便宜上付けられたものであり、実際のところはセカンドステージから発展した「サードステージ」と呼ぶべき位置にある。 『SEED』シリーズのガンダムタイプのお約束として額にはイタリア語の数字が彫り込まれており、レジェンドは「SESSANTASEI(「セッサンタセーイ」と読む)」と刻印されている。 意味は「66」。6が一つ足りないが、これでもかなりの長さなのに「666」では長くなり過ぎる(イタリア語では「SEICENTOSESSANTASEI」となる)ためだろうか。 性能 プロヴィデンスの物から更に進化した分離式統合制御高速機動兵装群ネットワークシステム「ドラグーン」が搭載されているのが大きな特色。 本来は近接格闘機として設計されていたところに急遽ドラグーンを装備させた影響で、ドラグーン搭載機としては完成度が低い状態で実戦投入されたプロヴィデンスに対し、 レジェンドはそのデータから更に発展させドラグーンの運用に関して最適な形となるよう開発された。(*1) また、ドラグーン以外の装備に関しても核エンジンを用いたハイパーデュートリオンの豊富なエネルギーを活かし、高い攻撃性能を獲得。 プロヴィデンスでは犠牲になっていた機体本体の運動性の面についても、ドラグーン展開無しの格闘戦で他国の最新MSを圧倒できるほどに強化されており、 ほぼ全ての面においてブラッシュアップが施されたプロヴィデンスを上回るC.E.73年代最強MSの一つと言うべき超高性能機として完成された。 ちなみに、主兵装となるドラグーンが無重力下で本領を発揮することから宇宙空間での運用が理想的であるが、 背部プラットフォームに内蔵された大型スラスターなどのおかげで推進力にかなり余裕があるため、 重力下でも空戦用MSと渡り合える速度での単独飛行が可能であり、デスティニーほどではないが高い機動力を誇る。 武装 MMI-GAU26 17.5ミリCIWS 側頭部に装備された近接防御機関砲。出番なし。 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル プロヴィデンスのライフルをセカンドステージ機に使用された技術で発展させたもの。 元型に比べるとバレルが長く肩に担がなくても取り回せるようになり、ハイパーデュートリオンの搭載で出力と連射性が大幅にアップした。 また、背部のバックパック中央部に懸架可能となり携行性が増した。 MX2351"ソリドゥス・フルゴール"ビームシールド 両手の甲に装備されたビームシールド。 デスティニーのものと同型で、展開中でも内側からの攻撃は素通りする。 ビームの出力調整によりシールドの形状を変形させ、機体全体を保護したりビームガンやサーベルとして使用することも可能。 ドラグーン展開中無防備になりやすい本体を守る重要な装備。 MA-M80S"デファイアント"改 ビームジャベリン 脚部側面に収納されたビームジャベリン。使用時にはカバーが開いてグリップ部が飛び出す。 もっぱら連結する事でナギナタ状の武器として使用するのだが、見た目はどう見たってビームサーベル。 ジャベリンとは"投げ槍"の意だが、劇中でも投げ槍としては使用されていない。 名前と型式番号から考えると、インパルスのブラストシルエットに搭載されていたものの発展型のようなので、 名称をそちらから引き継いだだけで、実際にジャベリン(投げ槍)として使用することは想定していなかったのかもしれない。 分離式統合制御高速機動兵装群ネットワークシステム"ドラグーン" ZGMF-X13A"プロヴィデンス"に搭載されていたものをより進化させた第二世代ドラグーンシステム。 端末は背部プラットフォームの大型2、小型6+腰サイドアーマーの小型2の計10基装備されており、デザインなどはプロヴィデンスのものと酷似している。 従来のシステムでは全周攻撃と広領域戦闘性に優れている反面、優れた空間認識能力を保有している限られたパイロットにしか運用出来なかったが、 こちらはZGMF-X24S"カオス"に搭載されていた機動兵装ポッドを経て、空間認識能力が無くても比較的容易に運用できるように進化を遂げている。 他のドラグーン(ガンバレル)兵装と同様に、大気圏内でオールレンジ攻撃を行うことは不可能だが、 背部プラットフォームに連結したまま端末の向きを変えることでビーム砲としては使用出来るため、宇宙空間と比べてやや火力は落ちるとはいえ、デッドウェイト化はしにくくなっている。 なお、接続状態だとかなりの横幅をとってしまうが、背部プラットフォームは90度折り曲げ可能で、格納庫内等で邪魔にならないようになっている。 以上の様に全てにおいてプロヴィデンスよりも強化・洗練された「第二世代」の名に恥じない完全上位互換兵装となっている。ただし総砲門数は34門と、プロヴィデンスよりも少し数が減った。 パイロットのレイも使いこなせていたのだが、本機稼働時の最新鋭機体にはビームシールド等が搭載されていたことや、 ドラグーンシステムの存在が周知されていて初見殺し要素が無くなったことが合わさり、前大戦時と違い無双状態とまではいかなかった。 GDU-X7 突撃ビーム機動砲 9門のビーム砲を備える大型ドラグーン。 先端部の4門はビームスパイクにもなり、後のGNファングの如く突撃による格闘攻撃が可能。 劇中未使用だが、接続したままプラットフォームごと前方に90度倒した砲撃姿勢を取る事もできる。 (※この形態はGジェネウォーズで見ることが出来る) GDU-X5 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォームに6基、腰サイドアーマーに左右1基ずつ装備された小型のドラグーン。 ビーム砲の数は2門。射出しなくても装備されたまま可動し、固定武装として砲撃することも可能である。 前後に可動するため、背後を取られても不意討ちのように攻撃することができる。 一斉射撃はこの時代のMSの中でも最高峰の火力を誇り、オーブでの戦いでは本体に損傷こそ与えられなかったものの、ストライクフリーダムのビームシールドを一時的にダウンさせて吹き飛ばしている。(*2) 劇中での活躍 □C.E.73(『SEED DESTINY』) 本来この機体はアスラン・ザラに譲渡される予定だったが、脱走した彼の追討任務の為にレイが搭乗して以降、そのままレイの乗機となった。 ザフトのヘブンズベース侵攻の際には、ドラグーンシステム(オールレンジ攻撃)の使用が出来ない地上戦にもかかわらず、 僚機のデスティニーやインパルスと共に計3機のデストロイを撃破している(内一機は単機で)。 なお、この際にはソードシルエットに換装したインパルスから対艦刀「エクスカリバー」を一振り借りて使用した。 オーブ侵攻ではデスティニーと連携してストライクフリーダムを追い詰めるが、 ∞ジャスティスの参戦により撤退。 戦場が宇宙に移ったレクイエム攻略戦ではデスティニーと共に陽動を務め、 ドラグーンによるオールレンジ攻撃を駆使し多数の敵機を撃墜。 ロゴスの黒幕ロード・ジブリール搭乗のガーティ・ルーの撃沈に成功する。 そしてレクイエム・メサイアを巡る攻防戦において、ジャスティスはシンに任せ、レイは因縁の相手キラ・ヤマトの駆るストライクフリーダムと1対1の激しい戦闘を展開。 一進一退の攻防を展開していたが、キラが前大戦でドラグーン戦を経験していたアドバンテージ、 ドラグーンの濃密な一斉射撃すら無傷で回避するキラとストライクフリーダムの化け物じみた技量等の要因により、決定打は得られなかった。 最終的に大半のドラグーンを連続して撃墜された挙げ句、ストライクフリーダムのハイマット・フルバーストの直撃をボディ以外の全身に受け戦闘不能に陥ってしまう。 その際のダメージでレイもしばらく気を失っていたが後に目を覚まし、半壊状態の機体でメサイアに向かった。 それ以降の行方は不明。おそらくはメサイアの入り口で乗り捨てられたものと思われる。 なおプロヴィデンスガンダムを彷彿とさせるシルエットやそのパイロットであったラウ・ル・クルーゼと同じ担当声優のレイという配役の妙、 そして本来のパイロットであったアスランがドラグーン・システムの運用実績がない(改良型ゆえに極端な運用適性はなくなっているらしいが)などからメタ的には最初からレイが搭乗する前提でデザインはされているのだろうが、 劇場版『SEED FREEDOM』でのアスランの活躍から、デュランダル議長はアスランの裏切りを前提(=レジェンドがアスラン専用機と言うのは方便で、最初からレイを乗せるつもりで手配していた)としておらず、本気でアスランをレジェンドに乗せるつもりであったのだろうと視聴者から推測されている。 立体化 相方のデスティニーやライバルであるストフリ、∞ジャスティスに比べ、HGCEやMGで立体化されておらず不遇。 □ガンプラ HG GUNDAM SEED、1/100で発売。 HGはドラグーンプラットフォームのギミックが再現されており、ミネルバでの格納状態や前方に倒した大型ドラグーンの砲撃形態を再現可能。 小型ドラグーンの接続部も前後に可動するため、本編の一斉射撃も再現できる。 クリアブルーのドラグーン射出エフェクトパーツも、長2本短4本付属。 更にビームジャベリンの刃がエフェクトパーツ合わせのクリアブルーではなく、ちゃんとクリアピンクで2本付属する。 ギミック再現度の高さ、充実した付属品、プロポーションも良好で良キットと言えるが、 わりとカラフルなビームライフルはグレー一色でシールも付かない為、塗装必須。 模型的なお遊びか背部プラットフォームの接続がシルエットと同じ規格になっており、 インパルスと入れ替えてソードレジェンドやドラグーンインパルスを作ることができる。 1/100には、後に単品で発売される事になるアクションベースが初めて付属した。 2021年現在では、デスティニーどころかプロヴィデンスまでMG化されているのにもかかわらず本機はMGやHGCEでのリメイクに恵まれていない。同じ作品のインパルス、デスティニー、ストライクフリーダム、∞ジャスティスがMG、RG、HGCEなどでキット化されているのに対して不遇さが顕著になっている。 ゲームでの性能 □VSシリーズ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II 今作最高コストの590帯で登場。 基本的にプロヴィデンスの上位互換なのだが、BRが6発と少ない上にリロードが遅いため、弾切れを起こしやすい。 そのため、ドラグーンやスパイクを中心に牽制、着地取りなどが主な戦術。 抜刀モーションがあるのでサブ射撃入力が格闘に化けにくいのも強み。 相手に接近されたとしても、今作で一番発生が速いとされる横格や前作の埼玉キック同様、 安定感のある埼玉キック(偽)で迎撃が可能である。 機体が大きく、ブーストの持続は良いが速度はないので、片追いされると辛い。 僚機との関係上、終始タイマンをしているわけにもいかないので、ドラ持ち高コスト機としては総合面でプロヴィデンスにやや劣る。 CPU戦のBルート EX6とEルート EX8では本来の予定通りに譲渡されたのかアスランが乗ってくる。全メディアでも珍しい姿である。ただし、どちらもオーブルート限定。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 初代ガンガンのPSP版より参戦したデスティニーのアシストとして登場。 ドラグーンを2つ飛ばし、近・中距離にいる敵機にはスタン効果のあるスパイク、遠距離にいる敵機にはビームで攻撃する。 誘導が2回あるためそれを知らないとバシバシ当てられ、デスティニーに追撃される運命になる。 その性能から、ゲーム中では最優秀アシストとして猛威をふるっていた。 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ 初代EXVSの家庭用やEXVSFBのCPU専用機からEXVSMBでついに昇格。コスト2500。 同時期に2500へ昇格したプロヴィデンスと比べて射撃・自衛寄りの性能だが、かなり微妙な性能だった。 プロヴィデンスと同様にサブ射撃と特殊射撃でドラグーンを展開するのだが、 あちらは即射撃可能なNサブを持っているのに対し、こちらはNサブは個別に周辺展開する。特殊射撃で一斉展開できるのであまり使わない。 射撃CSではドラグーンとビームライフルで一斉射撃をするのだが、上方修正を受けてもなお微妙な性能だった。 更にドラグーンを自機周囲に展開してると連動発射してくれない上にマルチロック非対応。挙句隙間が多かったのでフルヒットしにくかった。 特殊格闘はソードインパルス呼出だが、コマンドは一括してビームブーメラン投擲のみ。 自衛や降りテク手段としての活用はできるが、突撃との使い分けアシストが多い昨今では射程の短い攻撃しか持たないこれは凡庸以下。 格闘も汎用機の域を出ず、BD格闘ですら蹴りだがプロヴィデンスの前格闘より伸びない。 横格闘は最終段で踵落としをするが、通常ダウンなので追撃できず。 奇襲と自衛に徹すればそこそこな立場で活躍できるのだろうが、プロヴィデンスに出来てレジェンドに出来ない要素が多かったため、あまり良い立場とはいえない。 続編の機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでも調整はされているが、コマンド追加や伐根的な修正はされていないので相変わらず地味。 しかし機動戦士ガンダム Extreme vs. 2で超絶強化を貰い、一気に環境機体へと躍り出る。 射撃CSが単発ビーム、格闘CSがドラグーン一斉展開、サブ射撃が一斉射撃、特殊射撃/特殊格闘がインパルス/デスティニー呼出と武装面で大きなブラッシングを受けた。 この内、格闘CSはドラグーンの弾数を気にせず展開できる気軽さと、サブ射撃は発生・銃口補正・ビーム太さの強化を受け引っ掛けやすくなり後衛機として安定するように。 結局2回下方修正を受け最強といえるほどではなくなったが、安定した性能で最後まで2500コスト帯の上位に輝いていた。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでも続投。 インフィニットジャスティスが最高コスト帯に昇格してしまったため、最終決戦の機体で唯一中堅に落ち着いてしまっている。 前作での所業から目立った強化点は少なく、格闘に旧覚醒技のモーションを流用した派生技や、ドラグーン展開中のサブ射撃が連動するようになった程度。 とはいえあまりに見劣りがちな性能故か、アシスト技調整などを含めた強化を貰う事となった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでも続投。 射撃CSにドラグーン展開・格闘CSにエクスカリバー投擲と武装コマンドを中心に変更された。 第1回目の大型アップデートにて強化調整が入り、格闘CS格闘派生に単発射撃の追加、照射ビームの角度調整など、地味ながらも堅実な強化が入る。 なお、これは初登場から問題となっているが、全体的にレイの台詞のコレジャナイ感が凄い。 ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい! エクスカリバーをくらえ! ビームライフル、とくと味わえ…! 全方位射撃!! 邪魔だ!どけ!! など、劇中では基本的に冷静だったレイが口にするとは思えない台詞が多々見られる。クルーゼが憑依でもしているのだろうか □スーパーロボット大戦シリーズ 基本的にシナリオ上でも最初からレイ専用機として扱われる。こんなんアスランに渡してどうするんだよって話だし 『L』に至っては議長はこれをレイに渡しつつ、セイバーが爆散しっ放しのアスランに「君専用の機体は用意できなくてごめんね」なんていう場面まである。 『Z』では終盤に差し掛かった頃に参入。 ドラグーンによる全体攻撃は強力だが、一時は必ず敵に回るうえ条件次第で永久離脱なのが辛いか。 またレイも精神コマンド「魂」を持たないため、最大火力で一歩劣る。 『K』では条件を満たせば終盤ステラを連れて参入する。 『L』では最初から味方だが、やはりメサイア戦で離脱。ただし復帰の条件は非常に緩くまた早い(*3)。 デスティニー等と同じく、VPS装甲にシールド、毎ターンEN小回復を備える優秀なユニット。 デスティニーと比べると、地上ではドラグーンが使用できないため一歩劣るが、 宇宙に上がった後は単体攻撃版とMAP兵器版のドラグーンをそれぞれ使いこなす高性能機体へと変貌。 MAP兵器版はEN消費量は100とかなり消費するが、その分で雑魚を一掃できる(レイも熱血止まりだが、ドラグーンが宇宙Sのためあまり気にならない)うえ、 毎ターンのEN小回復があるためネックであるEN消費も案外気にならない。 「てかげん」の有無や範囲の違いがあるため一概には言えないが(レジェンドは自機中心型でストフリは方向指定扇型、どちら射程は6で味方識別も持っている)、 ドラグーンフルバーストを一度しか使えないストフリと比べると雲泥の差。 『L』ではこの燃費周りが良調整され連発できるほどになったため、乗ってる人も含めて冥王様の如き暴れっぷり。 あまりの凶悪性能に『スパロボLの「L」はレジェンドの「L」』とすら言われる。 また『K』では強化パーツ、『L』ではパートナーボーナス次第で宇宙以外の地形にもドラグーンで攻撃可能となる。 地上は陸、空中は宇宙判定の月面なんかは陸適応ボーナスを与えてやれば全域にドラグーンで攻撃で切る事になる。 『L』では地球上ではどう頑張っても陸か空には撃てないが、強制的にドラグーンが封印されるストフリやアカツキに比べればマシというものである。 ちなみに『L』ではエヴァンゲリオンが新劇場版設定で出ているため、初号機がガチガチの遠距離タイプかつ宇宙戦が苦手な陸適応ボーナス持ちなので、 『レイ』と『シンジ』の組み合わせは(ネタ抜きで)お勧め(レジェンドは宇宙適応ボーナス持ち)。 シンジが「覚醒」と「加速」を持っているため、MAP兵器を使う上で重要な位置取りが楽なのもポイント。 おかげでたった一度だけレジェンドが抜けるザフトとの決着面だけ初号機は相方に困る羽目になる。その時は宇宙適応ボーナスを与えるトールギスや、ほぼ似たような性能のアカツキと組ませよう。 逆に弐号機が宇宙適応が低い近距離タイプなので、『シン』は『アスカ』と組ませると(ネタでなく)相性が良い(デスティニーも宇宙適応ボーナス持ち)。 ちょっとケーブルのせいで動きづらいが、そう思うならネタ要素は無くなるが「加速」の精神コマンドを持つアスランの∞ジャスティスガンダムとの組み合わせもアリ。 余談だが、Kで敵の時にドラグーンを使われると、クルーゼの幻影が映る。 『第3次Z天獄篇』では単独参戦がなく、まさかのデスティニーの召喚武装に降格。 その召喚武装の、シン、ルナマリア、レイによる「ザフトレッドコンビネーションⅡ」自体は、 劇中の「トリプル対艦刀」シーンの再現もあり、特にこのトリオが好きな人にはたまらない演出なのだが…。 □SDガンダムGジェネレーションシリーズ 設定通りプロヴィデンスより使い勝手が上がっているため、上位互換である事が共通。 唯一欠点があるとすれば、開発元がプロヴィデンスかデスティニーしかないのでゲットするには苦労する点か。 『CROSSRAYS』では、ビームジャベリンの射程が短縮されたものの、ビーム突撃砲が回避率低下効果を持つなどメリットが増えた。 更にプロヴィデンスと比べると、 宇宙適正がA 全ステータスが上 PS装甲がEN消費型防御アビリティに対して、VPS装甲はENを消費しない NJCとHDSでは、デュートリオン発信機を持つユニットが近くにいると更にEN回復する と、完全に上位互換機体に仕上がっている。パイロットのテンションが超強気以上では、開幕に専用のムービーが挟まる。 在るべき姿へと戻るんだ! 「追記」は! 「修正」は! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これに乗るアスランも見てみたかったな。 敵としてw -- 名無しさん (2013-08-06 02 58 40) まあアスランとの相性考えたら微妙だけどな。ビームジャベリンくらいか -- 名無しさん (2013-08-06 08 43 11) プロヴィデンスをプレーンな感じにした位の印象だが明らかに最終決戦で隠者の方を担当するべきだった。 -- 名無し (2013-08-06 09 36 59) ストフリの噛ませ機体 -- 名無しさん (2013-08-06 23 53 04) 報われないラウさん、自分の意志を継いだ気になってるレイが言葉責めであっさり同様した隙にフルバで敗北、更に生前の友人を裏切って射殺の流れって気の毒過ぎ。私はあんな三文芝居の為に造られたのかね?ってとこだわ。 -- 名無し (2013-08-07 00 53 29) そういえばこの機体のドラグーンって一基につきプロヴィデンスみたいに何本もビーム出せたっけ?スパロボでは確かプロヴィデンスっぽいドラグーンだったけと -- 名無し (2013-09-05 21 16 38) ↑出せる出せる。平たい方も表裏両方に砲口付いてるし、スパイクの方も先端や円周上に砲口が配置されてる -- 名無しさん (2013-09-05 21 54 42) これと運命は武器装備の類は最新な代わりに、攻撃自由や無限正義と比べてフレーム強度や機体性能では下、綜合的に互角といった所か。 -- 名無しさん (2013-09-16 11 11 07) プロヴィデンスの上位互換機体・・・なんだろうけど、どうにも「プロヴィデンス以上の強敵」とは感じられない。乗り手の印象+脚本補正の結果か・・・ -- 名無しさん (2013-09-29 11 11 13) プロヴィデンスに比べると禍々しさが薄れてるのもあるんじゃない? 若干スマートになったし -- 名無しさん (2013-09-29 11 17 13) 乗り手も機体も前作ラスボスの縮小再生産みたいなテイストだからな -- 名無しさん (2013-09-29 13 52 25) ドラグーンの数が減ったのがいただけない -- 名無しさん (2013-09-29 16 02 05) ↑つうか、改良型で誰でも操れるドラグーン開発♪ってクライン派の技術泥棒共に目を付けられるに決まってんだろ、せめて性能凄くてもクルーゼやレイじゃないと操れないの造れやって当時思ったわ。 -- 名無し (2013-09-29 19 42 01) ↑ナチュラルなクルーゼとレイがコーディネーター用MSをまともに操れる事自体奇跡だがな -- 名無しさん (2013-10-01 12 17 27) ネーミングがどことなくなげやりな気がする -- 名無しさん (2013-10-01 12 39 42) ↑スーパーガンダム「そうでっか?」ゴッドガンダム「そんなもんかなぁ?」ウイングガンダム「そんな投げやりには見えませんよ?」 -- 名無しさん (2013-10-01 15 10 24) ↑↑↑結局、アストレイを除くとナチュラルでもコーディネーター顔負けがいるってイメージが種世界には無いんだよなあ、さんなの関係無しに恐ろしい神の見えざる手で世界が崩壊したけど。 -- 名無し (2013-10-01 18 50 57) 背中の突撃ビーム機動砲(ドラグーンではない)がなんか勃起するアレにしか見えない -- 名無しさん (2014-01-02 13 19 44) マキシブースト参戦おめでとう -- 名無しさん (2014-01-02 18 26 16) 連ザ2のビームスパイクごと突撃するのが好きだわ -- 名無しさん (2014-02-21 12 58 47) 何だかんだでかっこいいし運命の隣には抜群に合う -- 名無しさん (2014-02-26 18 48 19) プロヴィデンスの後継機でデスティニーと2トップなのに最後が無様でプロヴィデンスより弱くね?と言われる不遇さ。 -- 名無しさん (2014-02-26 22 04 18) 背面パーツを前に向けた砲撃形態って、なんかの雑誌でミーティアドッキングモードって紹介してたけど、ミーティアと合体できるのコレ? -- 名無しさん (2014-02-26 22 38 47) ↑設定上ではできるらしい -- 名無しさん (2014-03-19 10 26 21) 第3次Zでレイ共々復帰しないかな……レイは再世篇で生きてることがわかってるし。 -- 名無しさん (2014-04-12 01 38 55) 『激しい戦闘』か…私は前作のようなプロヴィデンスとフリーダムの己の命を削り合う『死闘』が見たかった キラ(ストライクフリーダム)とレイとシン(レジェンドとデスティニー)が互角にさえ戦えないなんてそんな事あるか -- 名無しさん (2014-04-12 02 04 18) 種世界でそれを言いますか -- 名無しさん (2014-05-28 15 10 02) 種世界なんてな・・・ ありゃしないんだよ。 -- 名無しさん (2014-05-28 15 32 32) クルーゼが生きてて乗っていればワンチャンあった -- 名無しさん (2014-10-19 20 39 01) ?????「なーにがジャベリンよ!」 -- 名無しさん (2014-12-20 22 34 25) ↑5 シンはともかく、レイがキラと戦うには余りに潜った修羅場の数が違いすぎたからあんなもんだろう、むしろ経験値的には善戦できた方(キラが動揺してたおかげとはいえ) -- 名無しさん (2015-01-25 12 42 10) 最後は行方不明になったけど、やっぱりメサイアに向かった後に乗り捨てられ、その爆発に呑まれて消失したのかな。 -- 名無しさん (2015-03-27 01 40 11) 当たり前のように空飛んでるけど、ドラグーンキャリアーが揚力発生させてんのかな。それとも完全に推力頼り? -- 名無しさん (2015-08-04 01 29 54) 後継機ではあるけどプロヴィデンスとは機体コンセプト全然違うよなコイツ -- 名無しさん (2015-10-29 18 44 40) ↑プロヴィデンスは当初近接格闘機だったのに急遽ドラグーン対応させた欠陥機。レジェンドは最初から誰でも使えるドラグーン機だからな。描写はともかく性能と汎用性はレジェンドの方が遥かに上。 -- 名無しさん (2015-10-29 21 07 44) そういやこっちのドラグーンはストフリみたいに設定二転三転してないんだな、まああっちがドラグーンに限らず設定変わりすぎなだけだけど -- 名無しさん (2015-12-10 10 42 15) こいつ一応アスランが乗るはずだった機体なんだよなあ。ただこんな遠距離武器ばっかの機体より近接タイプのジャスティスに乗ってこそこれぞアスランの機体って感じがする -- 名無しさん (2016-02-04 22 16 40) ↑ 宇宙ならドラグーンで攪乱しながら接近して斬り捨てる。 だいたいジャスティスって元のコンセプトは長距離支援砲撃機だし。 -- 名無しさん (2016-02-04 22 43 56) ↑隠者はともかく、ジャスティスはサーベル2本以外射撃武器ばっかだもんね -- 名無しさん (2016-04-20 10 58 07) アスランって空間認識能力そんなに高いのか?描写の問題かもだが、レイほどこの機体を使いこなるイメージが湧かない -- 名無しさん (2016-05-26 12 37 01) 一応ミーティア・フルバーストを使いこなすから、相応の多目標処理能力を持ってるのは事実 -- 名無しさん (2016-07-15 08 13 54) ていうかまあアホみたいに強いから実際そうなんだけど、種の時はアスランって格闘と射撃まんべんなくでキラの方がガシガシ近接で落としてたからなあ。正直レジェンド使っても強いというか違和感ないと思う(赤く塗れば)。ただなんていうかキラやシンと違ってブレてる時はガクッと操作技術落ちてそうだからなあ…同様に格闘も射撃もできる万能機のセイバーがあのザマではあったし -- 名無しさん (2016-10-03 03 01 53) もう少し活躍してほしかったな。伝説が天帝に霞むなら伝説とか名乗ってほしくない -- 名無しさん (2016-12-10 09 00 41) 後継機というだけあってプロヴィデンスの欠点の一つだった格闘武器の少なさを調節可能なビームサーベル二本と大型ドラグーンにビームスパイクを搭載させることで補っている。事実このドラグーンを使って連邦のMAや因縁の戦艦ガーティー・ルーを撃沈させてる -- 名無しさん (2017-06-11 13 45 10) もしクルーゼ隊長がレジェンドに乗ってたらレイよりも強敵になってたかな? -- 名無しさん (2018-05-28 08 35 49) ↑ クルーゼ相手に不殺なんてやったらその瞬間に殺されるだろうな。仮に勝てても無傷では済まないしその後大量のMSに攻められたら撃破されるだろうとは思う。 -- 名無しさん (2019-02-03 08 23 04) ↑ レジェンドが負けたのはパイロットが動揺したせいってのもあるけど、キラの操縦技術が向上したこと・ストフリがキラ専用カスタマイズなこと・キラがドラグーン慣れしたことって複合的な要因の結果だからなぁ。軽度の損傷ぐらいが限界そう -- 名無しさん (2020-02-09 11 56 36) ↑5 SEEDシリーズの核ガンダムの名前はパイロットの得られない物の象徴だから、神意(人は滅びるべくして滅ぶ)を得られてはいなかったラウと、伝説(ラウ)にはなれなかったレイ、でそういう命名になるのはしょうがないのよね。(義務で雁字搦めのキラのフリーダム、もう正義を信じ続けられない(疑わざるを得ない)アスランのジャスティス、運命を得られず・運命から解放されたシン) -- 名無しさん (2020-11-19 05 35 56) ビルドシリーズで冥王に改造して出てくれないかなぁ -- 名無しさん (2020-11-19 05 46 23) これをアスランに与えるって議長、最大の悪手というかパイロット心理を理解してないよね、直接じゃないとはいえ前大戦で散々な目に遭わされたのに。 -- 名無しさん (2022-08-26 21 37 08) ↑プロヴィデンスの後継機にレジェンドって機体名つけたことからわかる通り、いかにフリーダムをザフト指導部が恐れてた証 -- 名無しさん (2023-06-08 16 21 32) 使えないことはないだろうがアスランがこれに乗ってどんな戦い方(主にドラグーン回り)するのかは1話だけでも見てみたかったな -- 名無しさん (2023-06-08 17 27 17) アスランがストフリでドラグーン使えたってことは、レジェンドでも使えたんだろうな…。議長はそこまで見抜いていたってことになるか。 -- 名無しさん (2024-01-30 20 31 12) スパロボとかのオリジナル機体で、レジェンドSpecⅡとか出て欲しいですな。 -- 名無しさん (2024-01-30 21 18 14) 懐かしい機体大集合な劇場版に出ないのは惜しいけど、その代わりデスティニーのカラーリングに所々レジェンドの名残があるのイイ… -- 名無しさん (2024-02-01 20 40 37) これまで 「なんで近接戦が得意なアスランにドラグーン搭載機渡すんだよ。そもそも使えんの?」→劇場版後 「自分が間違ってましたごめんなさい議長」 いやホントあの人才能や資質を見抜くのだけは凄いな… -- 名無しさん (2024-02-12 10 05 03) インパルスやデスティニーはオーブに極秘で回収されてたしこの機体もそうなってそう -- 名無しさん (2024-02-20 09 39 36) ↑一応デスティニーと違ってこいつはメサイヤまでは自力で戻ったしメサイヤの崩落に巻き込まれて回収は厳しそう -- 名無しさん (2024-02-20 09 47 58) それにしてもアスランが搭乗するにしろアスランにドラグーンが使いこなせるのか・・・?とか言ってたら18年後にドラグーンを使うアスランが実現しようとは… -- 名無しさん (2024-05-05 19 20 50) 名前 コメント
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角井敏行:龍機戦隊サイバージャスティス2 攻略 ※チェック・50待ち 合計40枚+12枚 上級01枚 サイバー・ドラゴン 下級18枚 アーマード・サイバーン×2 オネスト×3 強化支援メカ・ヘビーウェポン×2 シャインエンジェル×3 プロト・サイバー・ドラゴン×3 魔鏡導士リフレクト・バウンダー×2 融合呪印生物-光×3 魔法14枚 大嵐 オーバーロード・フュージョン サイクロン シャインスパーク×3 洗脳-ブレインコントロール テラ・フォーミング×2 ハリケーン パワー・ボンド 光の護封剣 融合 リミッター解除 罠07枚 ゲットライド!×2 DNA改造手術×3 レアメタル化・魔法反射装甲×2 エクストラ12枚 キメラテック・オーバー・ドラゴン×3 キメラテック・フォートレス・ドラゴン×3 サイバー・エンド・ドラゴン×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×3
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 νガンダムは伊達じゃない! 型式番号RX-93。シャアの反乱に対処すべく、アムロ・レイが自身の専用機として設計したニュータイプ専用MS。(*1)シャアの反乱に間に合わせるため、連邦の規格部品を多用して僅か3ヶ月という極めて短い時間で建造・開発された。 着々と進化していったZ・ZZから一転、初代ガンダムのようなシンプルな機構の機体(*2)になっており、熟練された既存技術もあって非常に信頼性の高い機体になっている。劇中終盤でサザビーとの殴り合い宇宙を繰り広げた際も、マニピュレーター(手)に支障はなかったほど(*3)。加えて目玉のオールレンジ兵器フィン・ファンネル(以下FF)もあって汎用性も優れている。 攻防一体のFFにより、従来のガンダムタイプと比べてさらに攻めてが増えた。 しかし急造機であるため問題を抱えたままであるが、本機を十分テストを兼ねて完成された発展機であるHi-νガンダムが存在する(*4)。結局アムロは行方不明により搭乗することはなかったが、データはあの機体の原石として使われる。 前作では非常に高い殲滅力と射撃絶対無効のフィン・ファンネル・バリア(以下FFB)により攻防共に優れた高性能な機体だった。今作では防御面は弱体化したが、より攻撃性能の優れた使いやすい高性能機。射撃寄りなため射撃がトップクラスのアムロとの相性がいい。またスキルのインパルス・スナイプなど付けると尚良い。 今作でC4が仕様変更。前作までの囲まれても全範囲殲滅から、長射程で前方と広範囲に殲滅になったが相変わらず高性能。新たに加わったCSも相まって殲滅力は依然と高い。真のガンダム無双でも十分活躍する。 SP1が変更され、ついに殲滅向けの使いやすいSP攻撃になった。前作ではC6で展開していたバリアはSP1の〆に変更され、常に貼りっぱなしというわけにはいかなくなった。 新アクションのC6は特殊で機体とは別に独立で攻撃をする。一見殲滅に向かず使いにくいが、対MAで真価を発揮。 νガンダムは改造項目が5つと多いので武装強化に素材がかなり必要になる。強力な攻撃が多いFFを優先的に上げることを推奨。ミサイルは最後で構わない。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ(UC.0093) EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C5 ビームライフル C1,SP1 ニューハイパーバズーカ C5,JSP,DC フィン・ファンネル C4,C6,SP1,SP2,CS ミサイル C3 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 185 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコフレーム 体力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右袈裟斬り N2 左斬り N3 キック 右キック N4 ビームサーベル 左斬り N5 跳び右斬り上げ N6 右袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。武装Lv.アップで威力・範囲UP C2 ビームサーベル踏み込み左斬り上げ 格闘 前方 空中始動。発生は良いがガード崩しが無くなり弱体化 C3 シールドミサイル→ダミーバルーン 射撃 前方中射程→三方向短射程 直線にSM2発発射。ボタンホールドまたは追加入力で新モーションのバルーン3方向発射。爆風範囲は狭いため殲滅力は低いが、発生が早くタイマンで差し込みやすい。バルーンは3方向に緩やかに進む。敵に当たっても爆発しないが敵味方問わず攻撃を当てると受け身不可の爆発を起こす。CSで即破壊にするのもカウンターに使うのも手 C4 フィン・ファンネル 前方長射程→扇状長射程 モーション変更。6つのFFを収束撃ち→60°扇撃ち。威力は高いが、相変わらず発生が遅めで、発射間隔が長くなったため集団の中では潰されやすくなった。かわりに射程が3倍以上に伸びたため、殲滅力・制圧力がかなり高い。雑魚殲滅の主力 C5 ビームサーベル跳び左斬り上げ→ニューハイパーバズーカ 格闘→射撃 前方→前方中射程 空中始動。斬り下しがBZに変更。BSは格闘属性、BZは射撃属性。BSはマグネテッィック・ハイの効果が付くが相手が浮き上がらなくなる。 C6 フィン・ファンネル 射撃 前方特殊 新モーション。機体の前方にFFを発射させ自動攻撃。FFは少し前進しつつビームを降らせる。FFは機体とは別に独立で攻撃をしており、機体の攻撃と重複できる。別のFF攻撃を使うと戻る。対MA用として有効 チャージショット CS フィン・ファンネル 射撃 前方 6つのFFを収束撃ち。C4と似ているがあちらの弾道は「l l」で、こちらの弾道は飛ぶほど範囲が広がっていく「X」である。CSによる誘爆性と範囲による殲滅力が高い。主力 SP攻撃 SP ビームライフル フィン・ファンネル→FFB 射撃 前方中距離突進短射程→全狭範囲 新モーション。横一列にFF展開し前進しつつBR FF連射、〆は高威力のFFB展開。使いやすいがBR FFの距離次第ではFFBが当たらず、コンビネーションバーストではFFBが無くなるため総威力は下がる。FFBは相変わらず射撃には鉄壁(展開時間は約35秒)。敵の格闘をガード、ダウン、FFを使うと強制的に戻る SP2 フィン・ファンネルシャワー 全方位短範囲 前作の地上SPの全方位ファンネル攻撃。〆に周囲回転撃ち追加。相変わらず殲滅能力は低いが高威力。だがSP2よりSP1×2の方がダメージ効率が良いため、どう使うかはあなた次第。タイマン戦・戦艦・MA戦向け JSP ニューハイパーバズーカ 前方中射程 前作までと同様のBZ連射。例によってバズーカは貫通しないため一掃は向かない。SP1より少し低威力だがSP1が少し安定しにくいこともあるためJSPを使うこともあり。錐揉み属性で受身を取られないため、エース用 ダッシュ攻撃 D1 右パンチ 格闘 前方 殴り合い宇宙こと拳でぶん殴る。攻撃スピードがやや遅く、リーチが短い D2 左パンチ D3 右パンチ D4 左パンチ D5 右キック 長い脚での廻し蹴り DC ニューハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 FF収束から劇中にあった宙返り撃ちに変更。爆風範囲は狭いが弾速が速い 登録タグ νガンダム アムロ・レイ カンスト可能 サイコフレーム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
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武装解説についてはガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )CS 143(206) 非強制ダウン。高威力 BR BR→( )CS 172(208) 高威力。ゲージ管理が難しい BR BR→( )BZ 152(168) BRの節約に BR→( )BZ 116(152) 非強制ダウン BR→( )BZ BR 140(176) BR 空NNN 196 近距離の基本 BR 空横N 166 ↑推奨 BZ始動 BZ BR 156 非強制ダウン BZ BZ 168 打ち上げダウン BZ 空NN前 185 前派生は1ヒット目で強制ダウン BZ 空NN BR 195 ダメージ底上げ。BRが不安定 BZ 空横N 179 主力 アシスト始動 N格闘始動 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空横N 200 ↑推奨 空NN→特(1hit) 空横N 245 要高度。威力重視。横格の繋ぎは最速 空NN 空NN 空NNN 270 すかしコン。高威力 空NN 空NN 空NN→( )CS 266(300) すかしコン。高威力。ND繋ぎは非確定 横格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 νガンダム コスト2000 コスト1000 ガンキャノン VS.対策 武装解説についてはガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム Part.2 非公式掲示板 - ガンダム Part.1
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スティング・オークレー(STING OAKLEY)(CV:諏訪部順一) スティング・オークレー(STING OAKLEY)(CV:諏訪部順一)【解説】 【台詞】 【CPU戦ルート】汎用、ソロ 汎用、協力(情報募集中) 地上、ソロ 地上、協力(情報募集中) 【解説】 エクステンデッド 生年月日…C.E. 血液型…型 身長…172cm 体重…kg 趣味… 原作搭乗機…ZGMF-X24S カオス→GFAS-X1デストロイ 通称…オクレ、オクレ兄さん、兄やん、Mrオクレ, 地球軍所属特殊部隊、ファントムペインの強化人間(エクステンデッド)の1人。ザフトから奪取したカオスガンダムに搭乗する。 エクステンデッド三人の中ではリーダー格であり、性格的にはかなり落ち着いている方だが、戦闘となると好戦的な性格に豹変、それが災いし、幾度も危機に瀕した。 序盤はなかなか強く、アウル、ステラとのコンビネーションでシンを追い詰めたりしていたが、フリーダム登場後、目立った活躍も無く、各方面から無視されっぱなし。「俺は眼中にないってか!!」 その姿は店頭に並べられた50円に値下げされたコレカオスのごとく非道い扱いである。(ガンダムコレクションではない。プラモのコレクションシリーズである) 挙句の果てにはステラのデストロイの援護に出撃した時に脇役であるオーブ・ムラサメ隊3機に撃墜されてしまう。誰もが彼の死を悔やんだが、その後奇跡の復活。さすが不可能を可能にする男の部下である。量産されたデストロイに搭乗するが、これに乗るという念願を果たした余韻に浸る間も無く見るも無残に真っ二つにされ絶命。 死に際のセリフは「へへ、俺の・・・」。その続きはアニメでは聞くことができなかったが、小説版で補完されている。「他には何も無いから、これ(デストロイ)は俺のものだ」という意味だとか。仲間とその記憶も無くしてしまった彼らしい台詞と言える。 二代目ディアッカの称号をもう少しで手に入れるところだった。らしい。 エクステンデッドの3人組は旧3馬鹿と比べてとても仲が良い。スティングの場合、非戦闘時はアウルとトランプやバスケに興じたり、いなくなったステラを暗くなるまで探して回るなど面倒見のいいアニキである。だが、その裏ではアウルに「勝たなければ負けだ」と発言するなど、自分たちが生体兵器であるということを他の二人以上に感じている部分がある。 アウル、ステラ戦死後は彼らの記憶を消され、戦闘狂のようになってしまい本当の生体兵器としてシンに討たれその命を散らせてしまった悲劇の少年である。生体CPUである彼らが本来不要である筈の人間っぽい感情を持っているのは、彼らを人間として扱った上官ネオ(ムウ)の存在が大きいと思われる。 原作の有名台詞勝たなきゃ負けなんだよ。俺たちは・・・ へへっ、俺の・・・ 何だコイツ!? 強い・・・! MSの性能で強さが決まる訳じゃねぇ!お前は俺がッ! 【台詞】 選択時オマエもバカをやれよ、バカをさ… 出撃デモアウル、ステラ!準備はいいか?(アウル:オーケー!)(ステラ:いいよ・・・)良し・・・スティング・オークレー、カオス・発進する!(カオス) (ネオ:MS隊、発進だ!スティング!まかせたぞ?)了解。スティング・オークレー、発進する!(DESTINY系MS) (ネオ:MS隊、発進だ!)了解。スティング・オークレー、発進する!あいつら…今日こそ…!(G5、他) (ネオ:MS隊、発進だ!ここで一気に叩くぞ!)了解だ。スティング・オークレー、出るぞ! (自由、正義) (ネオ:MSを出せ!一気に叩くぞ!各員、ぬかるなよ?)了解だ。行くぜ!(ザフト汎用MS) (ネオ:全機、発進準備!)いつでもいいぜ?(よぉし、作戦開始だ!)よし、出るぜ!(連合MS) (ネオ:全機、発進準備!)了解!(さぁ、行こうか)スティング・オークレー、出るぞ!(地上MS、埼玉) (ネオ:MS隊、発進だ!)(これでケリが着けば、御の字だがね・・・)了解だ。よし、出るぜ!(ディン)ヘリオポリス 戦闘開始冗談じゃないぜ!こんな所でドタバタと…! ふっ、また楽しい事になりそうだな。 見てろよ…! よし、行くぞ! 今度こそ、首・貰おうぜ。(僚機がアウル) ステラ、ちゃんと付いて来いよ!(僚機がステラ) よし、散開しろ!(シャニ あれ、やるんだね)(レイ地上PHASE03で敵として登場時) んはっ~はっは、もらったぜ、てめぇら!(緑服ディアッカ・FAITHアスラン・レイなどのEXステージで敵として登場時) これで片を付けてやるぜ!(シン地上PHASE09で敵として登場時) サーチ居た! 捕捉したぁ! こいつは!(キラ、アスランをロックオン) (○○をロックオン) (CPU○○をロックオン) (CPU○○をロックオン) 攻撃時くたばれ! やらせるかよ! しつこい! 落ちろォ! そこまでだ! 貰った! そこだ! こいつ! いくぜっ! 逃がすかよぉ! うおォォッ! 沈め! 回避時そんなもんに! フッ、あんなもの! 被弾時チィッ・・・ ぐあっ! こいつ! 弾切れ時くそっ、弾切れかっ! 弾切れだと!? 味方から被弾時何やってる! 何のつもりだ!? 敵機撃墜時ハッ! 雑魚が・・・ ヘッ! よし! 被撃墜時うあああああっ 復帰時くそっ、こいつなんて動きを…! MSの性能で強さが決まる訳じゃねぇ! ちっ、戦闘能力で負けている!?俺が? クソッ!何で落とせ無いんだよ、あれは! 僚機撃墜時バカが! 味方がやられただと? 通信さあ、パーティの始まりだ!(よろしく) ちいっ、こんなはずは…!(損傷拡大) くそっ、これ以上は…!(もう持たない) 覚醒そらっ!見せてみろ、力を! その首、もらった!(シンをロックオン中に覚醒) お前は…俺が!(キラorアスランをロックオン中に覚醒) 敵覚醒時な…こいつは!? 作戦失敗へへ、俺の・・・ 戦果画面何やってんだか… おいおい、頼むぜ いい援護だった 礼を言うぜ フン、やるじゃないか こいつは凄ぇ… 恐れ入ったぜ コンティニューくそっ、このまま終われるか! 【CPU戦ルート】 汎用、ソロ 1: オノゴロ島(OP ネオ) 僚機:ダガー 敵機:スカイグラスパー+アストレイ→アストレイ→Sルージュ 2: アフリカ砂漠(OP ネオ) 僚機:ダガー 敵機:レセップス+ディン+ジン特火→2機撃破→バクゥ(レールキャノン)→ディン 3: 南太平洋(OP ネオ) 僚機:アビス 敵機:レイダー(クロト)+カラミティ(オルガ)→フォビドゥン(シャニ)→レイダー 4: パナマ基地(OP ネオ) 僚機:ダガー 敵機:ザウート+ジンBZ→ジャスティス 5: デブリ帯(OP ネオ) 僚機:アビス 敵機:アークエンジェル+アストレイ→1機撃破→フリーダム(キラ)+Aスト→2機撃墜→Aスト 6: アーモリー・ワン(OP ネオ) 僚機:ガイア 敵機:シグー+ザクウォーリア(アスラン)→シグー→Sインパルス(シン)+Bザクファントム(レイ)→シグー 7: ユニウス・セブン(OP ネオ) 僚機:ガイア 敵機:ゲイツ×2→Fインパルス(シン)→Gザクウォーリア(ディアッカ)→Sザクファントム(イザーク) 8: インド洋(OP ネオ) 僚機:アビス 敵機:グーン×2→Gザクウォーリア(ルナマリア)→Bザクファントム(レイ)+セイバー(アスラン) 9: 宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ(OP ネオ) 僚機:ダガー 敵機:Sルージュ(カガリ)+Bインパルス(シン)→戦闘開始約10秒後→フリーダム・M(キラ)→1機撃破→セイバー(アスラン) Bインパルスは覚醒前に瞬殺も可能。だがそこから始まる敵覚醒の連鎖。 敵を1機倒す度に残りがほぼ毎回覚醒する。3回覚醒もザラで理不尽さを感じる難易度。 EX: ヘリオポリス(OP ネオ) 僚機:ストライクダガー 敵機:ジャスティス×2(殲滅後)→セイバー(アスラン)+Sストライク+Sインパルス→1機撃破→ジャスティス→1機撃破→ジャスティス 汎用、協力(情報募集中) 1: (OP ) 僚機: 敵機: 2: (OP ) 僚機: 敵機: 3: (OP ) 僚機: 敵機: 4: (OP ) 僚機: 敵機: 5: (OP ) 僚機: 敵機: 6: (OP ) 僚機: 敵機: 7: (OP ) 僚機: 敵機: 8: (OP ) 僚機: 敵機: 9: (OP ) 僚機: 敵機: EX: (OP ) 僚機: 敵機: 地上、ソロ 1:資源衛星ヘリオポリス (OP ネオ) 僚機:ストライクダガー 敵機:☆ザクウォーリア+☆スラッシュザクファントム→ガナーザクウォリアー(ルナマリア)→ザクウォーリア 2:パナマ基地 (OP ネオ) 僚機:ストライクダガー 敵機:☆デュエル+☆ジン(特火重粒子砲)→バスター→ザクウォーリア→ジン(特火重粒子砲)→ジン(特火重粒子砲) 3:アフリカ砂漠〔広域〕 (OP ネオ) 僚機:レイダー(クロト) 敵機:☆【レセップス】+☆バクゥ(レールガン)→(一定時間経過)→ラゴゥ(バルトフェルド)→バクゥ(レールガン) 4:インド洋 (OP ネオ) 僚機:ガイア 敵機:☆ジン・ワスプ+☆グーン→ゾノ(モラシム)→アビス→グーン→グーン 5:オノゴロ島 (OP ネオ) 僚機:カラミティ(オルガ) 敵機:☆M1(マユラ)+☆M1(アサギ) →Sザクファントム(イザーク)→セイバー(アスラン)→Sザクファントム→Sザクファントム 6: アーモリー・ワン(OP ネオ) 僚機:アビス 敵機:☆ザクウォーリア(アスラン)→Fインパルス(シン)&Sインパルス&Bインパルス 7:南太平洋 (OP ネオ) 僚機:ストライクダガー 敵機:☆Bインパルス×2→Bインパルス→Bインパルス(シン)→Bインパルス 8:ジェネシス内部 (OP ネオ) 僚機:フォビドゥン(シャニ) 敵機:☆ゲイツ×2→Gザクウォーリア(ディアッカ)→セイバー→ジャスティス・M(アスラン)→ゲイツ→ゲイツ 9:アフリカ砂漠〔昼〕 (OP ネオ) 僚機:カオス 敵機:☆Bザクファントム×2→Sルージュ(カガリ)→フリーダム(キラ)+ジャスティス(アスラン)→Bザクファントム EX:アフリカ砂漠〔夜〕(OP ネオ) 僚機:なし 敵機:Sザクファントム(イザーク)→Sザクファントム(イザーク)→Sザクファントム(イザーク)+Sザクファントム (地上ルートはアウル・ステラとExも含め全く同じ) 地上、協力(情報募集中) 1: (OP ) 僚機: 敵機: 2: (OP ) 僚機: 敵機: 3: (OP ) 僚機: 敵機: 4: (OP ) 僚機: 敵機: 5: (OP ) 僚機: 敵機: 6: (OP ) 僚機: 敵機: 7: (OP ) 僚機: 敵機: 8: (OP ) 僚機: 敵機: 9: (OP ) 僚機: 敵機: EX: (OP ) 僚機: 敵機: